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钛金骑士CEO毛海滨FPS不是一种游戏类型

发布时间:2020-02-10 12:37:08 阅读: 来源:无纺布袋加工厂家

在近日的“游戏汇第四期(北京专场)”沙龙上,谈及FPS,钛金骑士的CEO毛海滨认为,这不是一种游戏类型。他认为,之所以用这样一种说法来描述FPS,是因为钛金骑士正在内测中手机和智能电视游戏《行尸走肉:钢铁死神OL》,大家普遍都把它归为FPS类型。

演讲之初,他向在场业内人士分享了他做FPS手游的切身体会。他说,目前在国内做FPS手游其实是不合适大多数团队的,FPS手游还有很大的潜力和机会,但同时又有很独特的高门槛。

FPS:家用机游戏之王!经久不衰、最受欢迎的的游戏表达方式之一

经过数十年的发展 ,国外Console游戏市场已变得极其成熟。在这个成熟的市场上可以KanDa看到一个很一个普遍现象,似乎玩家的兴趣爱好都在向FPS靠拢。譬如在Xbox360平台TOP20排行榜中里,FPS或类FPS游戏能有十几个。为何玩家选择这么相似,难道说他们的兴趣正在趋于一致?

答案当然是否定的,FPS游戏在市场中占有率高另有原因。毛海滨解释道,其实FPS并不是一个游戏类型,准确的说,它是游戏的一种“表达方式”。随后,他列举了好几款同为是主视角射击方式的知名游戏例子,以证明这一事实——《无主之地2 》:RPG+沙盒+FPS;《使命召唤》:AVG+FPS;《耻辱 》(Dishonored ):RPG+FPS;《传送门2》:解密+FPS;可见,“FPS”这个划分之下里的确有很多其实主打玩法和体验完全不同,通常会回归为不同类型的游戏。

为何众多主流游戏均选择FPS作为其“表现形式”呢?毛海滨解释,FPS的最大魅力在于这种表达方式能为用户提供非常独特无可代替的游戏体验。一是主视角所带来的无与伦比的代入感和临场感;二是它战斗的独特打击感能赋予用户独特的成就感和满足;这两个因素使FPS游戏非常受年轻玩家(90后、85后)欢迎。

异次元的混合?国内FPS玩家群体的复杂构成

毛海滨举例道,《战地4》与《穿越火线》的玩家在价值观与行为习惯等方面差异巨大,群体基本不重合。然而在传统的玩家调查和数据分析当中,他们混淆在一起,导致传统的方法分析结果易于失真,甚至导致错误的结论。

有几类本质不同的玩家表面上他们都是核心玩家,都不乏“意见领袖”;但这几类人群在付费意愿、观点意见与游戏贡献等各个方面都大相径庭。因此毛海滨认为很有必要用特别的方式处理传统方法得到的玩家反馈和和数据分析,而不是迷信传统方法。识别出真正的产品目标用户群体和理解那部分用户,才能真正提升游戏运营效果。

可以说,玩家需求分析和数据挖掘是FPS类产品所面临的一个重大挑战,运营时若不能看清这一点将很容易被误导而陷入泥潭。

FPS在线游戏体验第一位的关键因素不是画面?

对于国内FPS网游玩家,毛海滨说,与许多人的想象不一样,他们第一位的诉求其实是手感,这部分的重要度是要超过视觉效果、规则玩法之类的因素。FPS游戏的所谓“手感”,他以《行尸走肉:钢铁死神OL》列举出以下:

时间点准确、恰如其当的打击反馈

有统计规律的随机闪射分布

可预期的晃动随机效果

动作切换的平滑

操作与数值影响战斗的比重

同其他的游戏表达形式有所区别,FPS玩家是对游戏的操作感与细节的非常在意的一群体,因此提供完美的“手感”至关重要。

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